Finalmente la ansiada alpha 3.0 ha llegado a Evocati. ¿Esto qué quiere decir? Pues que un pequeño grupo de usuarios testers ya está disfrutando de ella en el PTU.
Aunque están sometidos a un NDA (Non Disclosure Agreement) que les impide revelar datos acerca de la alpha, se han filtrado algunos detalles.
Tal y como ya sabíamos, contaremos con la presencia de las tres lunas de Crusader en el sistema Stanton: Yela, Daymar y Cellin, asi como un asteroide minero llamado Delamar que en realidad debería encontrarse en el sistema Nyx, pero en este caso se ha movido temporalmente a Stanton.
Cada una de estas lunas tendrá su composición atmosférica única, su presión y su gravedad propias, así como un montón de asentamientos y naves estrelladas para explorar, enlazadas con el nuevo sistema de misiones.
En Delamar tenemos también la base Levski, que fue una instalación minera tiempo atrás pero ahora está abandonada y poblada por radicales políticos anti UEE y criminales.
Todos los cuerpos celestes cuentan con sus periodos rotacionales y ciclos dinámicos de día y noche. No se ha hablado aún de periodos translacionales, aunque esperemos que en futuras versiones del juego se encuentren disponibles.
Una de las principales novedades a las que estaremos expuestos desde el principio es el sistema de interacción. Según parece, manteniendo pulsada la tecla F accederemos a este modo en el que se nos mostrará un cursor contextual en el centro de la pantalla.
Los objetos interactivos de nuestro entorno se resaltarán y podremos mover la cabeza del personaje para enfocarlos con dicho cursor.
Cuando estemos en este modo, nuestra velocidad de movimiento está limitada a la velocidad de caminar.
Si pulsamos el boton derecho del ratón sobre un objeto cercano, la cámara se acercará al objeto y podremos interactuar con él. Si soltamos el botón derecho volveremos al modo interacción, al soltar la F volveremos nuevamente al modo normal.
Cuando estemos interactuando con un objeto, podremos ver los textos de acción inner thought o pensamientos internos. Podremos alternar entre estas posibles acciones mediante la ruedita del ratón.
Así que para poder entrar en una nave tendremos que mantener la F para entrar en modo interacción, mirar la puerta, abrirla, entrar, dirigirnos a la cabina, mantener la F y seleccionar la opción Flight Ready entre todas las que se nos presentan. También parece haber un atajo F5 para un arranque rápido.
Para aterrizar, tendremos que usar el nuevo sistema ATC (Air Traffic Control). Pediremos permiso para aterrizar pulsando la N y un controlador aéreo nos asignará una plataforma libre. Esta plataforma de aterrizaje se resaltará en nuestra interface y podremos aterrizar en ella, intentando no invadir el espacio aéreo de otras plataformas o sus vectores de aproximación.
Otro sistema que ha recibido una mejora importante es el Quantum Travel (o salto cuántico). En esta ocasión accederemos a él a través de la MobiGlass y su aplicación del mapa estelar StarMap App.
Desde esta aplicación podremos acceder a aquellos elementos del espacio que hayamos detectado. Detectaremos elementos por sus campos gravitatorios, es decir, cuanto más masa tengan más fácil será detectarlos y cuanto más lejos estén más difícil será. Por tanto no podremos saltar desde cualquier punto a cualquier punto, pero podremos ir haciendo aproximaciones.
Por ejemplo, si queremos saltar a una pequeña estación que órbita una luna que a su vez órbita un planeta, pero en nuestros sensores solo aparece el planeta, podremos saltar al planeta, detectar y saltar a la luna y desde ahí detectar y saltar a la estación.
Una vez que hayamos seleccionado un destino, podremos saltar a él de manera habitual presionando la B.
Las velocidades de salto, tiempo de salto y tiempo entre saltos varían dependiendo del tamaño y la calidad del dispositivo de salto.
El sistema de oxígeno, resistencia y ritmo cardiaco también se encuentra presente en esta versión.
Hay muchas zonas del espacio con condiciones no habitables (mezcla de gases tóxica para nosotros, presiones inaguantables, etc) y por tanto tendremos que llevar nuestro traje presurizado y su tanque de oxígeno.
A medida que respiramos, el oxígeno del traje se irá consumiendo, pero se irá regenerando automáticamente a medida que nos encontremos en un área con atmósfera respirable.
Si se agota el oxígeno, el traje cuenta con una pequeña reserva. También indican que si el traje no está sellado o no llevas casco, esta reserva no se activará. Esto no me ha quedado muy claro. ¿Cómo respiras el oxígeno del traje si no llevas casco? ¿Con una máscara? Extraño…
En fin, si te quedas sin oxígeno, obviamente te asfixiarás y morirás.
La resistencia es otro sistema íntimamente ligado con el del oxígeno. A medida que te mueves, corres, saltas, etc., tu ritmo cardiaco aumenta y con ello tu consumo de oxígeno. Vestir una armadura pesada por ejemplo, aumenta el esfuerzo requerido para realizar estas acciones y te cansarás mucho antes.
Cuanto más cansado estés, más te costará recuperar el aliento y más rápido consumirás tu oxígeno.
A parte, la respiración rápida tiene otros inconvenientes como por ejemplo menor puntería al disparar con armas.
El HUD del casco y la MobiGlass cuentan con sistemas de monitorización del ritmo cardiaco y medidor de resistencia. Si tu ritmo cardiaco o extenuación alcanzan rangos muy elevados, comenzarás a tener visión borrosa y tu movimiento será más errático.
También cabe destacar que en esta nueva alpha ya se ha añadido la deseada persistencia. Es decir, si yo disparo una bala, será una bala menos que tenga en mi arma. Nada de hacer respawn y aparecer como nuevo. Lo mismo ocurrirá con los inventarios, los daños de las naves y las posiciones de naves y personajes.
Así mismo contaremos también el sistema de objetos 2.0 del que ya hablamos en otra entrada y los sistemas de carga de las naves.
¡En fin, ya queda menos para involucrarnos en esta magnífica aventura!
Un saludo, y nos veremos en el futuro.